所谓的影游联动,在未来,早已经被没节操的影视公司和游戏开发商给玩烂了,成了纯粹的坑钱手段。请百度搜索看最全!更新最快的小说!</p>

    但在1999年的时候,这还是一种非常新的商业手段。</p>

    毕竟,在IP这个商业概念还未大行其道,泛IP娱乐的商业方式也还没有兴起的时候,游戏开发商业和影视公司之间的联系还是没有那么紧密的。</p>

    即使如《星球大战》之类的知名电影,也有几款自己的电子游戏,但把电影的映时间和游戏的发售时间捆绑到一起,花一分钱做两份宣传,并最大程度压榨电影IP的价值这种事情,大家却玩的还没那么熟练。</p>

    这让夏洛特有了做第一个吃螃蟹的人的机会。</p>

    不过,这个年代的络速度和硬件条件,对后世大名鼎鼎的坑钱机器——络游戏的支持还较差的,但要做出像《红色警戒2》和《魔兽争霸3》这样能联的单机游戏,却已经是可以的了。</p>

    当然,根据《大侦探福尔摩斯》的故事内容,夏洛特想让幽灵党工作室制作的,更大程度是一个有大量解谜成分的动作游戏。</p>

    ——某种程度,有点儿像《古墓丽影》。</p>

    其,解密成分自然是因为这是一个以福尔摩斯为主角的游戏,里面没有侦探解谜的元素,你开玩笑吗?</p>

    至于动作元素,则是为了吸引更多的玩家。</p>

    毕竟,单纯的解谜游戏,还是较小众的。要想让游戏的受众增多,能有更多收入,还是得引入更多的流行元素才行。</p>

    ——这是新组建的游戏工作室主管史德恩的建议。</p>

    这位在EA工作了十年的游戏行业老油条,一被挖过来跟夏洛特说,</p>

    “我这些年,做过策略、解谜、动作、体育、RPG等许多游戏类型,白金级的虽然没有,但常规游戏里的各种套路怎么玩,我还是较清楚的——我不能保证游戏赚大钱,却可以保证不赔钱……”</p>

    这话虽然听起来很务实,但配对方那自信的语气,却偏偏能产生一种舍我其谁的感觉。</p>

    这倒是让夏洛特有些啧啧称。</p>

    考虑到自己穿越前虽然玩过不少游戏,但对于怎么制作游戏,终究是一个外行,夏洛特决定利用对方的经验。</p>

    而从目前来看,结果还算不错——</p>

    起码,史德恩快速地把从EA挖角过来的人统和了起来,组成了一个可以正常运转的游戏工作室。</p>

    现在,他们已经从EA那边,把《神魁地》的后期测试和优化工作接手了过来。</p>

    同时,经过夏洛特几次讲解后,他们也理解了夏洛特之前计划的按赛季制开发游戏后续版本,并组织游戏联赛的方案,并准备按照其执行。</p>

    ——可以说,夏洛特为了获得飞行能力而准备的《神魁地》这个游戏,已经完全不用他自己再额外操心了。</p>

    当然,这种快速接受和适应的能力,也跟被挖角过来的这些人,原本是EA方面《神魁地》这个游戏的开发人员有关。</p>

    不过,史德恩在《大侦探福尔摩斯》的联动游戏的开发建议,真的让夏洛特刮目相看了——</p>

    对方可不只是提出了加入动作元素这个意见。</p>

    考虑到侦探这个职业经常跟踪调查的职业特点,他还打算引入《合金装备》等潜入类游戏的玩法,让跟踪调查的行为也变成游戏的一种玩法。</p>

    这让游戏形成了解谜——潜入——动作——解谜的玩法循环,对穿越前玩过《羞辱》系列这种解谜游戏大成之作的夏洛特来说,有点儿意义了。</p>

    不过,夏洛特也没有完全任由史德恩和新组建的游戏工作室自由发挥——</p>

    他一方面根据自己对未来游戏发现趋势的了解,提出了不少建议,一方面还强烈要求游戏引入联玩法。</p>

    只不过,与那些纯动作或者策略、RPG游戏不同,解谜成分较重的游戏,往往不太好引入多人交互的玩法。</p>

    所以,夏洛特结合自己穿越前玩过的游戏,决定引入非对称的多人交互玩法。</p>

    ——简单来说,有点儿像是天黑请闭眼、三国杀或者狼人杀之类,又有点儿像《第五人格》等游戏。</p>

    在这个游戏,会专门建立特点的案件副本。</p>

    多个玩家参与时,可以分别饰演侦探(福尔摩斯)、侦探助手(华生)、警察(雷斯垂德)、罪犯、教唆者(莫里亚蒂)以及其他涉案者等角色。</p>

    根据玩家的角色定位,会有不同的阵营和要完成的任务,有的人要找出罪犯,有的人则要维护罪犯。</p>

    ——这样一群人玩起来,也会很有意思了。</p>

    当然,如果副本的故事线只有一条的话,那玩的人肯定玩通关一次后没有意思了,所以副本的剧情,还需要有随机变动的剧情城成分——</p>

    简单来说,是罪犯是谁是不一定的。</p>

    可以说,每一个副本,是一个可以多人参与,有多种结局,每个人的行动也能影响结局的复杂故事……</p>

    “这真是一个非常不错的设计方案!”</p>

    史德恩对夏洛特提出的这个玩法建议也很喜欢,。</p>

    虽然这意味着他们这些开发人员要处理很复杂的工作,还要攻克一些技术难题,但他还是欣然同意了这个计划。</p>

    甚至于,他还在此基础,加入了一个更变态的玩法——</p>

    较小的概率的情况下,扮演侦探的玩家,也同时会是罪犯。</p>

    ——大家找了半天罪犯,然后发现罪犯竟然跟侦探是同一个人的时候,那感觉一定很酸爽。</p>

    当然,这只能说是史德恩个人的恶趣味发作。</p>

    可在引入了这种多人玩法后,对这种多故事线副本剧情的设计,成了一个关键点。</p>

    好在,幽灵党工作室并不缺少编剧。</p>

    电影剧组与游戏工作室配合之下,设计出多种与电影剧情类似,却又似是而非的故事线,还是没问题的。</p>

    这也是夏洛特在《大侦探福尔摩斯》筹备的一开始,让游戏工作室加入的原因——</p>

    双方的前期准备工作,从故事剧本到原画设计,甚至于一些场景特效,都是能够共用的。</p>

    ——前期一起工作,后期再逐步分开,可以最大程度的利用人力和资源,达到互通有无的效果。</p>

    而夏洛特也很期待,电影观众们在看完电影后,去玩游戏,然后发现还有更多隐藏得更深的罪犯和谜团时的表情……</p>

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